DOA6、ティナ 壁際での起き攻め
今回は壁際での起き攻めについてお話します。
DOA6に慣れてきたプレイヤー向けのお話になります。
今回の方法は自分がDOA5をプレイしていた時に、あるプレイヤーから教わった方法を基にしています。
今回の起き攻めは、
上の画像のような壁の時に使用できます。
しかし、
こちらの画像のような壁の時には、相手キャラが壁ヒット時のダウンの動作が違うため、使用できません。
やり方の例としては、ティナでは以下の様になります。
(コマンドは変わりますが、他のキャラでも同様に出来るキャラがいます)
PPK(壁ダウン)→4T(空振り)→2T(ダウン投げ)
6PPP(壁ダウン)→4T(空振り)→2T(ダウン投げ)
となります。
【PPK】や【6PPP】などで相手を壁ダウンさせた後に、
【4T】を空振りすることにより、
ダウン投げの【2T】が丁度良いタイミングになります。
動画では【P+K】で相手キャラを壁ヒットさせています。
入力するコマンドは、
<全キャラ>
P+K(壁ヒット)→6PPP(壁ダウン)→4T(空振り)→2T(ダウン投げ)
となっています。
相手キャラが受け身をしなかった場合、相手キャラに起き上がり蹴りを出させる事は無く、ティナのダウン投げの【2T】が入ります。
相手が受け身をした場合、【2T】が空振りします。
状況によってばらつきがありますが、【2T】が空振りした後は、
大体±0F~+1F位の有利で操作キャラのティナがしゃがみ状態になります。
つまり、相手キャラに起き上がり蹴りを出させる事が無く、操作キャラのティナが攻めを継続させる事が出来ます。
また、しゃがみ状態により、発生12Fの中段パンチ【3_P】や発生11Fの投げ【3_64T】が素早く出す事が出来るようになります。
しかし、コマンドの都合上、【64T】が【3_64T】になりますのでそこは注意点です。
※動画で
- 操作キャラのティナが【2T】の後に中段パンチホールド
- 相手キャラが受け身の後に中段パンチホールド
をしているのは、全キャラ共通技のホールドをする事により、相手キャラが起き上がった時の硬直差を調べるための方法になります。
以下の動画はコンボ例になります。
入力するコマンドは、以下の順番になっています。
<軽量級~中量級>
6H+K(壁ヒット)→6PPP(壁ダウン)→4T(空振り)→2T(ダウン投げ)
<全キャラ>
6H+K(壁ヒット)→PPK(壁ダウン)→4T(空振り)→2T(ダウン投げ)
4P+K(壁ヒット)→6PPP(壁ダウン)→4T(空振り)→2T(ダウン投げ)
<軽量級~中量級>
H+K(クリティカルスタン)→9K(浮かせ技)→6PP6K→PPK(壁ダウン)
→4T(空振り)→2T(ダウン投げ)
<おまけ1>
相手キャラが壁ダウン後に受け身を選択した場合、
相手キャラの受け身に合わせて、操作キャラのティナが
4T(空振り)→7P
または
4T(空振り)→しゃがむ(2Tのフェイント)
などの攻め方もあります。
1つ目の【4T】を空振りした後に【7P】を入力しますと、
状況によりますが、【7P】が受け身をした相手キャラに、たまに丁度良いタイミングで当たる時があります。
また、【7P】はガードされても操作キャラのティナが+3Fの有利なのでガードされても攻めを継続する事が出来ます。
2つ目の【4T】を空振りした後にしゃがむのは、
- 相手にダウン投げをすると思いこませる
- 【2T】を空振りした時より、受け身をした相手に有利Fを大きい状態にするため(攻撃の選択肢の幅がより広がる)
という意図があります。
<おまけ2>
今回の起き攻めの原理としては、
空中コンボや壁コンボで相手キャラを壁ダウンさせた後、特定の技を空振りすることにより、壁ダウン後、ダウン状態になった相手キャラにダウン追撃がヒットするようにフレームを計算して重ねるセットプレイとなっています。
DOA6、フレームについて - Tina is awesome
こちらを、理解している前提で書かせていただきます。
計算式としては、以下の様になります。
(相手キャラを壁ダウンさせた技の持続F-1F+技後硬直F)+(空振りさせた技の全体のF)+(ダウン追撃する技の発生F)+1F(技の持続Fの1F目)
=71F辺り
つまり、
相手を壁ダウンさせた技のヒットしたF以降の残りのF+空振りさせた技の全体のF+ダウン追撃が当たるまでのF=71F辺り
となります。
※ただし、これはDOA5シリーズのテクニックになりますので、
DOA6では成立するかは分かりません。
よっておまけとして書いておきます。
トレーニングモードで試してみましょう。