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DOA6 ティナ・アームストロング攻略

DOA6、確定反撃についてVol.1【投げ確】

今回は、確定反撃についてお話します。

少しDOA6に慣れてきたプレイヤー向けになります。

内容が長くなりますので、2回に分けて書かせていただきます。

今回の内容は、前回の

DOA6、フレームについて - Tina is awesome

こちらを踏まえた内容となっています。

 

DOA6の確定反撃は他の格闘ゲームと比べて少し変わっていますので、最初はあまりやらなくても大丈夫です。

<DOA6の確定反撃は基本的には投げ>

DOA6では、投げ技での確定反撃を「投げ確」とよく言われます。

DOA6の確定反撃は基本的には投げ技というのは主に2つ理由が有ります。

 

1つ目の理由は、DOA6の確定反撃は

【硬直差のF】ー1Fの発生Fで投げ

【硬直差のF】ー2Fの発生Fで打撃

という仕様になっています。

なぜ、こうなるかと言いますと、

ガードの発生Fが、トレーニングモードのスキルインフォのフレームのイメージで表すと、

0(ガードをしている間)0

となります。

さらに、DOA6の仕様上、

技後硬直や、やられ硬直の最後の1Fの時にガードのみ先行で入力することが出来ます

例えば、打撃を相手にガードされた時に、操作キャラがガードした時は、トレーニングモードのスキルインフォのフレームのイメージで表すと、

ー1(ガードをしている間)0

(発生Fをー1と書いているのは、先行入力の1Fの部分を表しています)

という仕様になっています。

 

また、打撃や投げが実際に発生するFは

発生F+1F

となっていますので、【(硬直差のF)ー1Fで発生する技】の場合、

投げならガードしている相手でも有効ですが、

打撃だと、打撃の有効Fとガードの有効Fがちょうど重なり、

相手にガードされるという事になります。

 

2つ目の理由は、DOA6の最速Fで攻撃出来る行動は投げであるという事です。

打撃の最速発生Fは9F(例:かすみ【P】)に対して、

投げの最速発生Fは4F(例:ティナ【T】)なのです。

ただし、最速発生Fの投げの【T】のみ投げ抜けが出来るので、

実際にはバイマンを除く、殆どのキャラは主に投げ抜けが出来ない最速の投げ技【6T】などを使う事になります。

(バイマンは【6T】がOHであり、発生Fが16Fのため)

大体のキャラは【6T】の発生Fが6~7Fとなっています。

(バイマンは【4T】が7F投げになります。)

 

投げでの確定反撃の

メリットは

・まとまったダメージを相手に与える事が出来る

デメリットは

・投げなので入力が遅れるとイカウンター打撃を喰らうリスクが有る

DOA6は技の終わりが分かりにくい技が多い(技の派生が多いなど)

技後硬直Fが小さい技などがあり、確定反撃をするのが難しい

という点です。

 

このデメリットの部分が、確定反撃を最初はあまりやらなくても良いと書いた理由です。

DOA6で1番手痛いのはハイカウンター打撃なのです。

 

それ故に、DOA6で投げでの確定反撃を行う場合は、

派生技の終わりなどで、モーションが分かりやすく、プレイヤーが自信を持って確定反撃が確実に出来るという技から確定反撃を出来れば良いと思います。

※目安として個人差がありますが、自分の経験上

技後硬直F25Fより大きい技をお勧めします。

  

例として、あやねの【6PP】という技で確定反撃についての説明をします。

あやねの【6PP】を例に出した理由としては、

・【6PP】の後に派生で出る技が無い

技後硬直F29FとDOA6の中では、比較的技の終わりが分かりやすい

という理由です。

 

※本当はサイドアタックが全キャラ共通で、ガードされた時

・技後硬直Fが30F

・硬直差がー15F(15Fの不利)

・ガードされた時相手との距離が離れない

という仕様だったならば、サイドアタックは実戦で見る機会も多いので、確定反撃の技の例に選びたかったのですが、実際はリグやレイファンなどのサイドアタックを確定反撃で投げる事がとても難しいと判断したため、今回はあやねの【6PP】を例にしました。

 

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あやねの【6PP】は最速入力で

23(3)29

ガードされた時の硬直差はー12F(あやねが12Fの不利)

となっています。

確定反撃をする上で大事な点は、

技後硬直F29F

・硬直差がー12F(あやねが12Fの不利)

という2点です。

 

ここで、あやねに対して出来る確定反撃は

【硬直差のF】ー1Fの発生Fで投げ

【硬直差のF】ー2Fの発生Fで打撃

で確定反撃が出来るというこちらの仕様上、

発生11Fまでの投げ技

発生10Fまでの打撃技

となります。

発生11Fまでの投げ技があやねの【6PP】に対する確定反撃という仕様上、

ティナがあやねの【6PP】をガード後、発生11Fの投げ技【63214T】を入力しますと

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ティナがあやねを投げる事が出来ます。

しかし、同じ発生11Fでも

ティナがあやねの【6PP】ガード後、発生11Fの打撃技【P】を入力しますと

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 発生10Fまでの打撃技があやねの【6PP】に対する確定反撃という仕様上、

ティナの【P】はあやねにガードされます。

 

次にティナがあやねの【6PP】ガード後、

ティナが【63214T】で確定反撃という1連の流れを動画にしています。

www.youtube.com

動画ではティナがあやねの【6PP】をガードした後に、

ティナが【63214T】をあやねに確定反撃で投げています。

 

※動画では最大ダメージが与えられる11Fの投げ技を選択していますが、

実戦では【4T】や【6T】などでもOKです。

 確定反撃は相手に確実にダメージを与える事が重要なのです。

また、この技をガードしたら、確定反撃で投げますという意思表示を相手に見せる事が大事なのです。

 

<投げ技での確定反撃についてのまとめ>

【硬直差のF】より1F発生Fが早い投げ技までが確定反撃として出来る

・派生技の終わりであり、さらに技後硬直Fがしっかりある技であるなど、分かりやすく、プレイヤーが自信を持って確定反撃が出来る技に対して確定反撃をする

・投げなので、確定反撃に失敗するとハイカウンター打撃を喰らうリスクが有る

となります。

 

難しい内容ですが、トレーニングモードで練習して、自信を持って出来るという技から、確定反撃を実戦で試してみると良いと思います。

 

次回も

DOA6、確定反撃についてVol.2【打撃確】 - Tina is awesome

確定反撃についての続きとなります。