DOA6、確定反撃についてVol.2【打撃確】
今回も確定反撃についてお話します。
前々回の
DOA6、フレームについて - Tina is awesome
前回の
DOA6、確定反撃についてVol.1【投げ確】 - Tina is awesome
の続きとなります。
今回も少しDOA6に慣れてきたプレイヤー向けになります。
前回DOA6での確定反撃は基本的には投げ技で行うとお話しましたが、
硬直差の大きい技に対しては他の格闘ゲームと同様に打撃でも確定反撃が出来ます。
DOA6では、打撃技での確定反撃を「打撃確」という場合もあります。
前回より、DOA6の確定反撃は
【硬直差のF】ー1Fの発生Fで投げ
【硬直差のF】ー2Fの発生Fで打撃
という仕様になっています。
詳しい説明は前回
DOA6、確定反撃についてVol.1【投げ確】 - Tina is awesome
でお話しましたので、今回は割愛させていただきます。
今回もあやねの【6PP】を例にします。
あやねの【6PP】は最速入力で
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ガードされた時の硬直差はー12F(あやねが12Fの不利)
となっています。
ここで、あやねに対して出来る確定反撃は
・【硬直差のF】ー1Fの発生Fで投げ
・【硬直差のF】ー2Fの発生Fで打撃
で確定反撃が出来るというこちらの仕様上、
・発生11Fまでの投げ技
・発生10Fまでの打撃技
となります。
ここで、発生11Fのティナの【P】だと、
発生10Fまでの打撃技があやねの【6PP】に対する確定反撃という仕様上、
あやねにガードされますが、
発生10Fのヒトミの【P】だと、
発生10Fまでの打撃技があやねの【6PP】に対する確定反撃という仕様上、
あやねに確定反撃でダメージを与える事が出来ます。
この時、ヒトミの【PP】までホールドされずに連続ヒットします。
よって、ヒトミの場合あやねの【6PP】をガードした時、
ヒトミは【PP】まで打撃で確定反撃が出来ます。
打撃技での確定反撃の
メリットは
・打撃なので、入力が遅れてもハイカウンター打撃を喰らうリスクがほぼ無い
(失敗して相手の打撃を喰らっても、カウンター打撃になります。ただし、ジャンプステータスの時はハイカウンターになります。)
・打撃なので、他の格闘ゲームと同様に出来る
デメリットは
・基本的に投げ技での確定反撃と比べて、まとまったダメージを相手に与える事が出来ない
という点です。
しかし、技や状況によっては打撃技での確定反撃は有効です。
<その1、ノーマルヒットで相手をクリティカルスタンにする事が出来る技>
例えば、女天狗の【P+K】は発生10Fの上段技で、
ノーマルヒットで相手をクリティカルスタンにする事が出来ます。
あやねの【6PP】をガードされた時の硬直差はー12F(あやねが12Fの不利)なので、
すなわち、あやねの【6PP】をガードした時、
確定反撃であやねをクリティカルスタンにする事が出来ます。
先程、打撃技での確定反撃は投げ技での確定反撃と比べて基本的にまとまったダメージを相手に与える事が出来ないと書きましたが、
相手がクリティカルスタンになった場合は話が変わります。
・浮かせ技で空中コンボを狙う
・相手のホールドを誘ってハイカウンター投げを狙う
など、大きなダメージを相手に与える事が出来るチャンスになります。
次にNiCOの【PP2K】を例にします。
NiCOの【PP2K】は最速入力で
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のしゃがみステータス技の下段技で、
ガードされた時の硬直差はー15F(NiCOが15Fの不利)
となっています。
NiCOの【PP2K】は、しゃがみステータス技の下段技なので、
発生13Fまでの中段・下段の打撃技がNiCOの【PP2K】に対する確定反撃となります。
(上段の打撃技は、しゃがみ状態の相手に当たらないため)
例えば、リグの【8K】は発生12Fの中段キック技で、
ノーマルヒットで相手をクリティカルスタンにする事が出来ます。
NiCOの【PP2K】をガードされた時の硬直差はー15F(NiCOが15Fの不利)なので、
すなわち、NiCOの【PP2K】をガードした時、
確定反撃でNiCOをクリティカルスタンにする事が出来ます。
リグの場合は【2T】で確定反撃するより、【8K】で確定反撃した方が期待値が高いので狙う価値があると思います。
※実戦ではNiCOの【PP】からは他の派生技もありますので、NiCOの【PP2K】に対してしゃがみガードをするのはとても難しいですが、しゃがみガード出来た時は狙ってみると良いと思います。
<その2、しゃがみヒットを利用して相手をクリティカルスタンにする>
引き続きNiCOの【PP2K】を例とします。
NiCOの【PP2K】はしゃがみステータス技なので、NiCOの【PP2K】に対しての確定反撃にしゃがみヒットを利用して中段打撃技を当てる事により、
NiCOをクリティカルスタンにする事が出来ます。
しゃがみヒットについての詳しい説明は、
DOA6、しゃがみヒットについて - Tina is awesome
こちらにてお話していますので、今回は割愛させていただきます。
例えば、ジャン・リーの【6P】は発生11Fの中段パンチ技です。
NiCOの【PP2K】をガードされた時、
・硬直差はー15F(NiCOが15Fの不利)
・NiCOはしゃがみ状態
なので、ジャン・リーの【6P】はNiCOにしゃがみヒットします。
すなわち、NiCOの【PP2K】をガードした時、
確定反撃でNiCOをクリティカルスタンにする事が出来ます。
次の例として、ジャン・リーの【6K】は発生13Fの中段キック技です。
こちらも、同様にNiCOにしゃがみヒットします。
すなわち、NiCOの【PP2K】をガードした時、
確定反撃でNiCOをクリティカルスタンにする事が出来ます。
ジャン・リーの場合、【6P】より【6K】の方がリターンが大きいので、
反応やコマンド入力に自信があるプレイヤーは【6K】を狙うと良いと思います。
次に、NiCOの【PP2K】をガードした時、
・リグ【8K】
・ジャン・リー【6P】
・ジャン・リー【6K】
の順に確定反撃という1連の流れを動画にしています。
<打撃技での確定反撃についてのまとめ>
・【硬直差のF】より2F発生Fが早い打撃技までが確定反撃として出来る
・打撃技なので、確定反撃に失敗して相手に打撃を喰らってもカウンター打撃になるので、投げでの確定反撃よりローリスクである
・基本的に、投げでの確定反撃よりまとまったダメージを相手に与える事が出来ない
・ノーマルヒットで相手をクリティカルスタンにする事が出来る技や、しゃがみヒットによって相手をクリティカルスタンにする事が出来る場合は、打撃技での確定反撃は有効
硬直差の大きい技に対しては、
・使用しているキャラクターの技
・相手との状況
に応じて、投げ技と打撃技を使い分けて確定反撃すると良いと思います。
または、プレイヤーがやりやすいと思った方法で確定反撃をすると良いと思います。
トレーニングモードで練習して、実戦で試してみると良いと思います。